CHAMPIONS HISTORY

[Aporte] La historia de League of Legends [Se Actualiza]


Como leen en el titulo les vengo a contar la Historia del LoL (no la historia de como se creo) sino la historia de los campeones y de sus reinos y tal.. 
Bueno como sabran ustedes se piensan que los unicos reinos que existen son: 
*Inserte voz de Garen aquí* 
DEMACIAAAAAAAAAAAAA: 
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Uno de los grandes Reinos del mundo de League of legends! y su gran rival es el conocido 
Noxus: 
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y por ultimo el gran.. 
Freljord 
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Muchos dicen que estos son los unicos reinos o ciudades pero no, Demacia, Noxus, y Freljord son los reinos con mas "Poder" que hay en el mundo del LoL 
los demas reinos o pueblos lugares como le quieran decir, como: Aguas estancadas, Bandle, etc etc 
son no tan conocidos pero son lugares importantes por el cual transcurre la historia del LoL 
donde habitan cada campeon de League of legends 
ahora les diré donde vive cada campeon del LoL su reino o ciudad donde ellos viven algunos hasta tienen un parentesco familiar, rival, etc etc 
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Fiora, la duelista más importante de Demacia, consiguió la fama con su afilada hoja y su más afilada lengua. Portadora de una refinada educación aristócrata y una feroz devoción a la perfección de su empuñadura. Tras superar a sus compañeros en el hogar, Fiora busca mayores enemigos. 
PD: si ven que un campeon esta 2 veces en un reino o ciudad es porque durante un tiempo estuvo en tal lugar y luego se unio a tal reino  
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Mucho antes de que la Liga regulara esta magia, los magos experimentaban con la creación de vida artificial. Aunque ahora es algo prohibido, la inculcación de la razón a los gólems era una práctica relativamente habitual entre los artífices más expertos. Uno de estos visionarios era el demaciano Durand. Con una habilidad sin igual para crear seres conscientes, las obras de Durand servían de infatigables guardianes para las ciudades fronterizas de esta querida ciudad estado, protegiéndolas de sus vecinos noxianos. Sin embargo, Durand guardó para su propia defensa su obra maestra: Galio. Este ser poderoso, forjado a imagen y semejanza de una gárgola, lo mantenía a salvo en sus viajes y le permitía llevar a cabo su importante trabajo sin temor a sufrir las represalias de los enemigos de su tierra... hasta que el enfrentamiento con sus duros guardianes terminó por provocar la ira del Alto Mando noxiano. 
Cuando Durand cruzó el Pantano de los Aullidos arrastrando su obra maestra, fue atacado por un amplio grupo de asesinos noxianos. En un evidente estado de inferioridad física y numérica, Galio hubo de presenciar con horror cómo los asesinos ejecutaban rápidamente a su amo, antes de desvanecerse entre la niebla. Despojado de su razón para vivir, cayó en la desesperación. Durante años permaneció solo, velando los huesos del maestro al que no había sabido proteger... un monumento literal a su propia eterna vergüenza. Hasta que un día, una triste pero decidida yordle con una poderosa corona demaciana se detuvo a descansar bajo la sombra de una gran estatua. Oculto a los ojos de su visitante, ajena a su presencia, Galio estudió a la melancólica muchacha. Parecía como si ella también soportara una pesada carga. Tan silenciosa y estoicamente como había llegado, la chica se fue en dirección a Demacia. Este encuentro encendió una chispa en la mirada de Galio. Recordando la causa cuya defensa le había costado la vida a su maestro, Galio salió de su purgatorio de silencio y siguió la estela de esta valiente criatura. Tenía una nueva razón para vivir: unirse a la Liga de Leyendas y luchar por la voluntad de Demacia. 
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Garen, el valiente guerrero que ostenta el título de ''El poder de Demacia'', representa el paradigma con el que estos líderes se comparan. Miles de héroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes bélicos donde Garen cruzó su espada por primera vez con Katarina, la Daga Siniestra. La infantería que fue testigo de este evento, y que sobrevivió a él, comentó que parecía como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonía de chasquidos metálicos. 
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Jarvan lideró a las tropas demacianas en sangrientos enfrentamientos contra las fuerzas de Noxus. En muchas de esas ocasiones, él también derramó su sangre junto a la de los aliados heridos y camaradas caídos. En su derrota más importante, fue superado estratégicamente y capturado por un batallón noxiano liderado por Jericho Swain. Un error que casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la vanguardia intrépida, una fuerza de élite demaciana liderada por Garen, antiguo amigo de la infancia de Jarvan 
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Kayle, la más fuerte de una raza inmortal entregada a combatir el mal allá donde este surja. Kayle lleva diez mil años luchando incansablemente por su pueblo, blandiendo su espada llameante, forjada antes del amanecer de los tiempos. Protegió su esbelto cuerpo con una armadura encantada, la única obra maestra que se conserva de un linaje desaparecido de artesanos. A pesar de que se trata de un ser de asombrosa belleza, nunca muestra su rostro; la guerra ha hecho una gran mella en su ánimo. En su búsqueda de la victoria, intenta rescatar de las redes del mal a las almas descarriadas, pero al final casi siempre se ve obligada a dar descanso eterno a quienes cree que no tienen remedio. Para Kayle, la justicia no siempre es plato de buen gusto. 
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Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya. A medida que fue madurando, empezó a demostrar que tenía un don especial. Sabía hacer trucos para hacer que la gente creyera que había visto cosas que no existían. Era capaz de pasar desapercibida por adelante de los demás. De alguna manera, podía anular los hechizos mágicos arcanos después de ver una sola vez cómo los lanzaban. Era considerada un prodigio y logró granjearse el afecto del Gobierno, el Ejército y el pueblo de Demacia. 
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Mientras otras jóvenes yordles saltaban a la cuerda y trenzaban guirnaldas de flores, Poppy pasaba su juventud acumulando callos y manchas de grasa en el taller de armaduras de su padre. Blomgrun, que así se llamaba este, era el herrero más hábil de Ciudad de Bandle. Lo único que amaba tanto como su trabajo era a su hija, Poppy, llamada así por los secos estallidos de las chispas que saltaban en la fragua que nunca apagaba. No cabía en sí de orgullo cuando la vio levantar por primera vez su fiel martillo Whomper. Poppy no tardó en demostrar que tenía un don innato para desempeñar el oficio, el cual Blomgrun se encargó de pulir con sus abnegadas enseñanzas. 
Un día, un general demaciano llamado Florin Berell le encargó a Blomgrun que forjara un yelmo, el más imponente que jamás se hubiera puesto ningún guerrero. 
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Quinn y Valor son un equipo de combate del más alto nivel. Con su arco y su garra, aceptan las misiones más peligrosas de su nación, adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo para realizar pequeños reconocimientos o llevar a cabo letales ataques. El vínculo inquebrantable que une a esta pareja es un arma mortal en el campo de batalla, ya que dejan a los enemigos ciegos y bajo una lluvia de flechas mucho antes de que se percaten siquiera de a quién se están enfrentando: no se trata de una, sino de dos leyendas demacianas. 
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Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro, hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse. 
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Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones. 
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Una mestiza nacida de la unión entre un dragón y un humano, Shyvana ha buscado su lugar durante toda la vida. La persecución la ha convertido en una guerrera brutal, y aquellos que osan hacer frente a Shyvana se enfrentan a la feroz bestia que acecha bajo su piel. 
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Movida por un intenso instinto asesino, Katarina usa sus talentos como asesina en beneficio de la gloria de Noxus y de la continua elevación de su familia. Aunque su fervor la suele impulsar a realizar hazañas cada vez mayores, en ocasiones puede ser el motivo por el que se aleja del camino. 
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A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí logró alcanzar la fama que tanto deseaba al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primer nivel. 
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Toda ciudad tiene su lado oscuro, incluso aquellas de dudosa reputación. Noxus, aunque su nombre se pronuncie con una mezcla de admiración y repugnancia, no es ninguna excepción a esta simple verdad. En las entrañas de las tortuosas mazmorras que se entretejen bajo sus oscuras y serpenteantes calles, late el auténtico corazón de la bullente metrópolis, refugio de toda suerte de maleantes. Entre los cultos, los aquelarres y las sociedades secretas establecidos en este laberinto, LeBlanc, la Maquiavélica, preside la Rosa Negra, una secta superviviente de una época pasada pero cruel de la historia noxiana. Despiadada y en apariencia eternamente joven, LeBlanc y los suyos fueron un pilar para los asuntos políticos de Noxus durante la era precedente a la militarización del gobierno noxiano. En aquellos días, este gremio de magos poderosos se reunía en secreto para debatir sobre sus objetivos ocultos y para practicar un arte más sutil que aquel por el que se decantaban los que ocupaban el poder. 
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No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya había desarrollado la fuerza y la disciplina de un soldado veterano. La primera prueba de verdad de la determinación de Darius llegaría en una batalla crucial contra Demacia, en la que las fuerzas noxianas estaban agotadas y superadas en número. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo movimiento de su gigantesca hacha. Aterrados y motivados por igual, los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron alzándose con la victoria. 
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Los recuerdos más tempranos de Talon son los oscuros pasillos subterráneos de Noxus y el acero tranquilizador de una espada. No recuerda familia, afecto o amabilidad. Más bien, encuentra compañía en el tintineo del oro robado y en la seguridad de un muro a sus espaldas. Vivo gracias a su agudo ingenio y su destreza en el robo, Talon se las apañaba en el sórdido vientre de Noxus. Su maestría con la espada pronto hizo verlo como una amenaza, y los gremios noxianos le enviaron asesinos con una exigencia: unirse a ellos o morir. Como respuesta, dejó los cadáveres de sus perseguidores hundidos en el foso de Noxus. 
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Hay un templo escondido en las montañas que separan Noxus y las Llanuras de la Tempestad, donde se guardan los secretos de una brujería tan antigua como aterradora. El área que lo rodea está cubierta por los cadáveres desangrados de quienes han cometido el error de aproximarse demasiado a él. Esto sólo sirvió para picar la curiosidad de Vladimir cuando, de joven, recorrió estas montañas en su huida desde Noxus. Un día antes, Vladimir, a la sazón un adolescente, había asesinado a dos muchachos de su edad sin más razón que disfrutar de la embriagadora sensación de sentir cómo manaba la sangre rojiza de su interior. Al instante se dio cuenta de que nunca podría reprimir sus impulsos homicidas y, si se quedaba en Noxus, sus malos actos acabarían por costarle caros. Así que, sin vacilar un instante, abandonó la ciudad estado y se dirigió hacia el sur. 
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Antes de la fundación de la Liga de Leyendas, las ciudades estado de Demacia y Noxus estaban atrapadas desde hacía siglos en un brutal estado de guerra intermitente. Ambas potencias ansiaban imponerse a su rival, pero Noxus estaba dispuesta a renunciar a sus principios morales para conseguir sus objetivos. Para Noxus sólo importaban la fuerza bruta y el deseo de recurrir a ella. El feroz guerrero Sion personificaba esta filosofía. Los noxianos lo empleaban como ariete humano y lo enviaban al frente de las tropas, donde aniquilaba enemigos sin piedad con su enorme hacha de dos hojas, ''Chopper''. Su total desprecio por cualquier precaución le terminó costando la vida, ya que fue capturado y ejecutado sumariamente por las fuerzas demacianas. 
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Los primeros datos de la existencia de Swain se remontan a las anotaciones de un médico de un hospital noxiano. Según las mismas, Swain entró cojeando en el pabellón sin llorar ni quejarse; tenía la pierna derecha partida en dos, con el hueso por fuera de la carne. Llevaba un pájaro pequeño y ceñudo sobre su hombro. El médico miraba horrorizado al muchacho mientras éste respondía con una calma absoluta a las preguntas sobre su estado de salud y edad. La mirada de Swain no parpadeó ni siquiera cuando los contrapesos de arena pusieron la tibia en su sitio con el eco de un chasquido, y sus ojos tampoco se movieron tras el estallido del peroné. Rechazó la recomendación del médico de seguir un tratamiento de magia para curar el daño irreparable de su pierna, y se limitó a pedir una muleta antes de salir arrastrando los pies. Más adelante volvió a aparecer en algunos informes del ejército noxiano, aunque es obvio que están incompletos. Normalmente un muchacho cojo sería rechazado con vergüenza de la orgullosa legión noxiana, pero los archivos indican que su primer nombramiento fue el de oficial al mando. 
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Muy lejos de aquí existe un mundo, habitado por bellas y elegantes criaturas aladas con el don de la inmortalidad, en el que continúa vivo un conflicto ancestral. Como sucede en tantos conflictos, éste ha dividido familias. En uno de los bandos se proclamaban seres de perfecto orden y justicia, que luchaban para unificar el mundo bajo su ley y su poderoso gobierno centralizado. Quienes luchaban contra ellos los consideraban tiranos, criaturas incapaces de ver más allá de sus propios ojos, que sacrificarían su individualismo y libertad por una ilusión de eficacia y seguridad. Morgana fue una de los muchos que lucharon contra lo que ella consideraba la tiranía de los de su especie, y por ese motivo la tildaron de ''caída''. Morgana no era inocente, ya que había encontrado maneras de obtener poderes prohibidos y convertirse así en una poderosa guerrera de las artes oscuras. Lo hizo impulsada por su obsesión de derrotar a la general del ejército rival: su hermana, Kayle. 
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A pesar de que su hermana Katarina siempre ha sido el miembro más conocido de la familia, los Du Couteau tienen un largo historial de servicio a Noxus. A menudo se ha dicho que ningún militar ha sido jamás tan afortunado como el general Du Couteau por tener las hijas que tiene. La menor, Cassiopeia —pese a carecer del instinto belicoso de su hermana— llamaba la atención en la corte por su carácter imponente y su elegancia. La joven, tan astuta como hermosa, nunca se dejaba ver lejos del brazo del dignatario extranjero de turno, extrayendo con sus artimañas las confesiones de incluso los agregados más cautos. Cuando la campaña noxiana de pacificación bárbara llegó a un punto muerto, Cassiopeia se fijó en un diplomático de una tribu de la región de Freljord. Tomándolo por un objetivo fácil, la taimada seductora se dispuso a engatusarlo. Sin embargo, el diplomático se negó a confiar en Cassiopeia hasta que ésta hizo un juramento de confidencialidad sobre la espada de él, una extraña arma conformada por una hoja de curvatura serpentina. 
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Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla, sembraba el caos entre las filas enemigas donde a menudo sufría graves heridas. Cuando su cuerpo ya no pudo soportar más abusos, al lisiado Urgot le delegaron el cargo de Gran Verdugo de Noxus. Para entonces, sus manos estaban destrozadas y apenas podía caminar. Unos injertos a modo de guadañas, adheridos a sus miembros lisiados, le servían para llevar a cabo su sangriento trabajo. 
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Anivia pertenece al más frío invierno, es una encarnación mística del hielo mágico y una antigua protectora de Freljord. Es dueña de todo el poder y la furia de la tierra, llama a la nieve y a los fuertes vientos para proteger su hogar de aquellos que podrían dañarlo. Anivia, criatura benevolente pero misteriosa, está unida durante toda la eternidad a la vigilancia de Freljord a través de la vida, la muerte y el renacimiento. 
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Con cada flecha que dispara su arco encantado con hielo milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con sumo cuidado, espera el momento justo y, entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus de Freljord para forjar una nación poderosa. 
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Lo único más importante para Gragas que pelear es beber. Su sed insaciable por cerveza más fuerte lo llevó a buscar el ingrediente más potente y extraño para incorporar a su alambique. A este juerguista empedernido, le gusta tanto chocar jarras como cabezas. Gracias a sus extrañas cervezas y a su naturaleza temperamental, beber con Gragas siempre es un riesgo. 
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La magia de Lissandra transforma el poder del hielo en algo oscuro y terrible. Con la fuerza de su hielo negro, además de congelar a aquellos que se la enfrentan, los empala y los destruye sin mostrar piedad. Se la conoce como ''la Bruja de Hielo'' entre los aterrados habitantes del norte. Pero la verdad es mucho más siniestra: Lissandra es una corruptora de la naturaleza que pretende desencadenar una edad glacial en el mundo. 
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A veces pasa que los lazos de la amistad son más fuertes que los de la sangre. Cuando esos lazos atan a un niño temerario con un Yeti temible, el vínculo se convierte en una fuerza a tener en cuenta. Dada la responsabilidad que suponía domar a una bestia terrorífica, Nunu forjó una amistad donde otros habrían forjado cadenas. Ahora Nunu y su compañero Willump son una pareja inseparable que combina la exuberancia de la juventud y la fuerza bruta con los poderes míticos del Yeti que los ayudarán a superar obstáculos imposibles para una pareja común y corriente. 
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La mayoría de los hombres diría que la muerte es algo a lo que temer, pero ninguno de ellos sería Olaf. El Berserker vive sólo para el rugido del grito de batalla y el choque del acero. Empujado por sus ansias de gloria y por el temor a ser olvidado al morir, Olaf se involucra en toda pelea que se le presenta desenfrenadamente. Olaf deja que su sed de sangre se apodere de él, y sólo está vivo cuando lucha con la muerte. 
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Sejuani nació entre dificultades y creció entre barbaridades. Mientras otros sucumbían a la dureza de Freljord, ella se dejó pulir por ella hasta que el dolor se convirtió en poder, el hambre en valor y el hielo en un aliado para sacrificar a los débiles. A través de su sufrimiento, aprendió que para sobrevivir al invierno eterno es necesario volverse igual de fría e implacable. A ojos de Sejuani, sus seguidores se dividen entre los que tienen la fortaleza para perdurar y los que tienen derecho a morir. Sabe que, una vez que conquiste Freljord, los supervivientes darán origen a una nación temible. 
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Tryndamere avanza por la tundra empujado por su furia y rabia desatadas, domina el arte de la batalla y desafía a los más poderosos guerreros de Freljord. Este bárbaro iracundo busca vengarse de quien diezmó a su clan, y acaba con todo aquel que se interponga entre él y su retribución final. 
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Trundle es un fuerte y malvado trol al cual le encantan las travesuras. No hay nada que no consiga someter a la fuerza y hacer que se doblegue ante su voluntad, ni siquiera el mismísimo hielo. Con su enorme mazo helado, congela a sus enemigos y los atraviesa con sus afilados fragmentos de hielo. Tremendamente territorial, Trundle persigue a todo el que sea lo bastante tonto para entrar en sus dominios y se ríe mientras se desangran en la tundra. 
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Las inhóspitas regiones al norte de Freljord son el hogar de los ursinos, una feroz raza de guerreros que ha sobrevivido en la tundra durante miles de años. Su líder es un feroz adversario que posee la fuerza del rayo para sembrar el pánico entre sus enemigos: Volibear. Tanto guerrero como místico, Volibear desea defender las antiguas tradiciones y el espíritu de guerreros de su tribu. 
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Udyr es más que un hombre, es un contenedor para el poder indomable de cuatro espíritus de animales primigenios. Al explotar las naturalezas animales de los espíritus, Udyr puede usar su fuerza única, el tigre le proporciona velocidad y ferocidad, la tortuga resistencia, el oso poder y el fénix la llama eterna. Con estos poderes combinados, Udyr puede aplacar a todo aquel que intente perjudicar el orden natural. 
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Uno de los motivos por los que Piltover es conocida como la Ciudad del Progreso es porque posee una tasa de criminalidad extraordinariamente baja. Esto no siempre ha sido así. Bribones y ladrones de todo tipo solían considerar a esta ciudad estado el lugar ideal para saquear, en gran parte debido a los recursos tan valiosos que se importan para alimentar la investigación tecmatúrgica. Hay quien defiende la teoría de que, de no haber sido por Caitlyn, la sheriff de Piltover, la ciudad se habría convertido en la tierra del crimen organizado. Hija de un estadista adinerado y de una investigadora pionera en el campo de los hextech, Caitlyn descubrió su don natural para la investigación detectivesca cuando, a los 14 años, asaltaron y robaron a su padre cuando volvía a casa. Se escapó de casa por la noche con el rifle de su padre y siguió el rastro de los ladrones desde la escena del crimen. Al principio, sus padres intentaron disuadirla de que siguiese con esas aficiones tan arriesgadas, pero ella era incorregible. Deseando proteger a su hija del único modo que conocía, la madre de Caitlyn empezó a llenarla de artefactos tecmatúrgicos diseñados a la medida de sus necesidades detectivescas. 
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Armado con su ingenio, su encanto y su martillo que se transforma, Jayce vive únicamente para proteger a su Piltover natal. Sin embargo, mucho antes de que su nación lo llamase héroe, fue un prometedor y joven inventor. Cuando Piltover le encargó estudiar un extraño cristal arcano, Jayce descubrió que se podría utilizar como vasta fuente de energía. Deseaba hacerse famoso, así que comenzó a desarrollar un artefacto para hacerse con su poder. Los rumores del potencial del cristal llegaron más allá de las fronteras de Piltover. Viktor, el científico mejorado con máquinas de Zaun, hizo una oferta a Jayce: juntos, podrían usar el cristal para dar un paso adelante en su ''gloriosa evolución'', una visión de humanidad y tecnología fusionadas. Jayce se negó, pero el zaunita no tenía intención de irse con las manos vacías. Se deshizo de Jayce sin problemas y cogió el cristal, incinerando a las fuerzas de seguridad del laboratorio mientras huía hacia Zaun. Jayce suplicó al gobierno de Piltover que tomase represalias, pero se negaron a apoyar un acto de agresión. Fue entonces cuando decidió actuar en solitario, consciente de que si no contraatacaba ahora, Piltover nunca estaría a salvo. 
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Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltover, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos. 
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No es frecuente ver yordles fuera de Ciudad de Bandle, pero Heimerdinger siempre se sintió atraído por los misterios de la ciencia. Cuando terminó su tercer doctorado, ya era el yordle científico más importante, aunque su hogar no le ofrecía demasiadas oportunidades para desarrollar una carrera. Le fascinaban las principales academias del norte de Piltover, por lo que se propuso dejar huella en la Ciudad del Progreso. Consciente de que no podría conseguir nada sin la ayuda de los suyos, reunió a varios yordles con similares inquietudes para que lo acompañaran en su aventura, estableciendo así los pilares de la famosa Academia Yordle de Ciencia y Progreso. En la actualidad es una de las mentes más respetadas de la era moderna y su academia es una institución de referencia para todo Valoran. 
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Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un tecmaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había trazado los mapas de los túneles subterráneos de Piltover. La calidad de su trabajo era tan excepcional que el gobierno de la región le compró los mapas y lo contrató como maestro explorador de Piltover. Este hecho marcó profundamente la vida de Ezreal: con él dejaba de lado las artes arcanas para dedicarse a la arqueología. Desde entonces, multitud de historias idealizadas han narrado las aventuras de Ezreal. 
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Para Vi, todo problema es sólo otra pared de ladrillo que atravesar con sus guanteletes hextech gigantes. Aunque creció en el lado incorrecto de la ley, Vi ahora usa su sabiduría criminal para servir a la fuerza policial de Piltover. La actitud agresiva de Vi, su humor abrasivo y su rechazo total a seguir las órdenes pueden enfurecer a su estricta compañera Caitlyn. Pero hasta la sheriff de Piltover tiene que aceptar que Vi es un miembro de gran valor en la lucha contra el crimen. 
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Había una vez un hombre de Piltover llamado Corin Reveck, quien tenía una hija de nombre Orianna a la que quería más que a nada en el mundo. Pero aunque Orianna demostraba un increíble talento para el baile, se sentía fascinada por los campeones de la Liga de Leyendas. Esa fascinación la impulsó a comenzar un entrenamiento para llegar a ser una campeona. Desgraciadamente, su gran ingenuidad también la impulsó a afrontar riesgos innecesarios, los cuales acabarían desembocando en su trágico fallecimiento. La muerte de Orianna destrozó a Corin, sumiéndolo en una profunda depresión en la que se obsesionaría con la tecmaturgia. Incapaz de soportar el vacío que su hija había dejado en su vida, decidió construir un reemplazo; uno que pudiese hacer realidad el sueño de Oriana de unirse a la Liga. Lo que creo fue una máquina de matar, con un mecanismo de relojería, a la que Corin llamó como su hija. Sabía que estaba destinada a ser una campeona y, viendo cómo estaban cambiando los tiempos, creó la Esfera para que actuase como su mascota y protectora. Esta creación casi simbiótica usa un tipo diferente de tecmaturgia, ya que depende más de la electricidad que de los mecanismos de relojería. 
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Cuentan que el hombre ahora conocido como Dr. Mundo nació sin ningún tipo de conciencia. Tenía, a cambio, un deseo insaciable de infligir dolor a través de la experimentación. Cuando cumplió cinco años, la mayoría de las mascotas del vecindario de Zaun en el que creció ya habían desaparecido. Cuando llegó a la adolescencia, sus padres se habían esfumado sin dejar rastro. Para cuando le concedieron el permiso legal para practicar la medicina, las autoridades de Zaun ya le habían imputado treinta y ocho cargos de asesinato, aunque la falta de pruebas impidió que se le procesara. 
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Singed desciende de un milenario linaje de respetados químicos de Zaun. Ya de joven su talento para elaborar pócimas era muy superior al de sus compañeros, por lo que no tardó en destacar entre estos. Nadie se sorprendió cuando fue seleccionado para iniciar su aprendizaje por el infame Warwick, maestro boticario designado para una lucrativa colaboración con el ejército noxiano durante la campaña del mismo contra Jonia. En los laboratorios de Warwick, Singed trabajaba sin descanso, afanado por conocer hasta el menor detalle del letal arte de su predecesor. Poco le preocupaban la muerte y la destrucción en las que derivaban sus experimentos. Cuando la maldición de la licantropía se cebó en su maestro, Singed estaba más que preparado para dejar de ser un ratón de laboratorio y convertirse en un innovador; estaba dispuesto a compartir su genio desatando un nuevo castigo sobre el frente jonio. Su entusiasmo por progresar era insaciable, de tal modo que, según cuentan, cuando las cobayas escaseaban, el obsesionado químico solía probar sus volátiles pociones en sus propias carnes. 
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La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. De esta pesadilla alquímica ha surgido una rata apestada: Twitch. A diferencia de sus primas menos evolucionadas, Twitch se volvió tan inteligente como cualquier otro... con tal de que estuviera tan loco como él. Un aparente subproducto del brebaje evolucionario que lo generó fue la locura maniaca, aunque en una forma funcional. 
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Al principio de su vida, Viktor descubrió su pasión por la ciencia y los inventos, sobre todo en el mundo de la automatización mecánica. Estudió en la prestigiosa Facultad de Tecmaturgia de Zaun y dirigió al equipo que creó a Blitzcrank, un gran éxito científico que creía que lo iba a catapultar a la cima de su profesión. Sin embargo, el profesor Stanwick le robó su triunfo al quedarse con el mérito de haber creado la inteligencia de Blitzcrank, y posteriormente usó las investigaciones de Viktor para revivir a Urgot. Viktor pidió justicia, pero nadie le hizo caso y acabó sumiéndose en una profunda depresión. Dejó la Facultad y se encerró en su laboratorio privado, cortando todo vínculo con otros seres humanos. Allí, en secreto, preparó un proyecto del que nadie más podría quitarle el mérito. Deseaba revolucionar su campo y, además, eliminar las emociones humanas de celos que bullían en su interior, así que creó partes mecánicas con las que reemplazar y mejorar su propio cuerpo. 
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Antes Warwick fue un hombre destacado por su capacidad de encontrar especímenes humanos para las más oscuras investigaciones científicas. Cuando sus ambiciones superaron los límites de su cuerpo, bebió de un peligroso elixir que lo transformó en un cazador imparable. Pero tuvo que pagar un alto precio por este nuevo poder. 
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Zac es el producto de un experimento de Zaun que consistía en fabricar un supersoldado con ingeniería hexquímica: el Combatiente Amorfo de Zaun. Combina la fuerza bruta con una flexibilidad sin límites, es una bestia de derribo muy versátil: un luchador creativo que va rebotando por los obstáculos y fuerza a sus enemigos a la obediencia. Aunque lo crearon en el interior de un laboratorio de armas, Zac fue rescatado y adoptado por dos padres cariñosos que lo educaron para que se convirtiera en un niño simpático y amable. Según fueron pasando los años, creció hasta convertirse en un héroe fiero que juró proteger a la gente común y corriente de Zaun. 
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Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse por la lentitud de las clases, pensadas para otros alumnos. Él dedicaba su tiempo libre a estudiar los pormenores del arte de la invocación con la esperanza de graduarse antes. Realizó avances asombrosos en sus estudios y dejó atrás a los demás alumnos. Todo indica que se habría convertido en uno de los mayores invocadores de la Liga de no haber sido por un terrible error. Dominado por la impaciencia, decidió probar su habilidad invocando una bestia de las Selvas de la Peste. Lo que apareció en su lugar fue un niño pequeño, pero no de una pieza. Apenas tuvo tiempo de mirarlo a la cara antes de que el muñeco roto que había sido su cuerpo cayera al suelo sin vida. Una investigación de la Liga concluyó posteriormente que toda la aldea del niño había sido arrasada por la energía liberada durante el ritual. 
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El Maestro Yi, guardián del ancestral arte del Wuju, es un guerrero místico de la isla de Jonia. Desciende de una de las pocas tribus dedicadas a enseñar el Wuju, un arte marcial basado en un conocimiento espiritual pleno tanto de uno mismo como del enemigo. Cuando los ejércitos de Noxus invadieron Jonia, el Maestro Yi decidió enfrentarse al cobarde enemigo, haciendo que su aldea se sintiera orgullosa de él gracias a su inigualable dominio de la espada. Las batallas que se libraron arrasaron el territorio, pero la población nunca pasó tanto miedo como el día en que los ejércitos de Noxus decidieron asediar la aldea de Yi. Indefensos, los desafortunados aldeanos se convirtieron en las cobayas del último invento de un prometedor químico conocido como Singed. El paisaje con el que el Maestro Yi se encontró al regresar a la aldea era tan desolador que aún hoy conforma un amargo capítulo de la historia jonia. Hasta la fecha, los jonios no han vuelto a mencionar en público aquellos acontecimientos. 
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Udyr es más que un hombre, es un contenedor para el poder indomable de cuatro espíritus de animales primigenios. Al explotar las naturalezas animales de los espíritus, Udyr puede usar su fuerza única, el tigre le proporciona velocidad y ferocidad, la tortuga resistencia, el oso poder y el fénix la llama eterna. Con estos poderes combinados, Udyr puede aplacar a todo aquel que intente perjudicar el orden natural. 
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Gracias a su incomparable habilidad con el arco y a su incuestionable sentido del honor, Varus fue nombrado guardián de un templo sagrado de los jonios. Dicho templo había sido construido para contener un foso de corrupción tan maléfico que los ancianos jonios temían que pudiese llegar a cubrir de oscuridad a toda la isla. Varus se enorgullecía de su posición, ya que sólo los guerreros jonios más excepcionales alcanzaban un puesto semejante. Vivía con su familia en una aldea cercana y llevaba una vida tranquila y rutinaria, hasta el día en que las fuerzas de Noxus invadieron Jonia. Sus tropas de asalto no dejaron más que muerte y desolación a su paso, y el templo estaba en medio de su camino. Varus se vio obligado a tomar una decisión. El honor le obligaba a quedarse y defender el templo, pero sin él los pocos habitantes de la aldea no podrían resistir ante la maquinaria de guerra que se cernía sobre ellos. Tomó la difícil decisión de cumplir su papel como guardián. No podía permitir que la corrupción se liberase. 
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A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba; una conexión que, de algún modo, le parecía incompleta. En lo más profundo de su interior, se sentía incómoda en el cuerpo en el que le había tocado nacer y soñaba con algún día convertirse en un ser humano. Su objetivo siempre pareció estar lejos de su alcance, hasta que por casualidad se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Uno de ellos la atrajo en particular: un hombre ataviado con una túnica al que lo envolvía un campo mágico menguante y cuya vida se le iba escapando rápidamente. Se acercó a él y algo en el interior de ella se activó, uniéndola a aquel hombre de una manera que no pudo comprender. La esencia vital del humano se vació en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora y abrumadora a la vez. Conforme el ensueño se esfumaba, descubrió con gran entusiasmo que había cambiado. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y flexible: tenía la forma de los humanos que yacían desperdigados a su alrededor. 
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Los jonios, en su continua búsqueda de la iluminación, desarrollaron una de las artes marciales más asombrosas y letales de toda Runaterra. Sin embargo, el estilo de lucha más destacado surgió a consecuencia de la intervención extranjera. El Maestro Lito era una espada cuyas enseñanzas eran valoradas por las clases gobernantes de casi todas las ciudades estado. Su arte era un secreto celosamente guardado, pero se decía que las espadas cobraban vida cuando él las empuñaba. Murió de repente a consecuencia de una misteriosa enfermedad que desconcertó a los médicos más brillantes de Runaterra. Atrás dejó a sus hijos, Zelos e Irelia, y un arma única. Zelos llegó a sargento del ejército jonio y partió para solicitar el apoyo de Demacia antes de que Noxus invadiera Jonia. Irelia, encargada de proteger su hogar hasta el regreso de Zelos, se vio sola cuando las tropas noxianas atacaron. 
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Karma es una mujer con una voluntad indomable y un poder espiritual sin ataduras. Es el alma de Jonia y una personalidad inspiradora en el campo de batalla, dedicada a proteger a sus aliados y a repeler a sus enemigos. Karma, una poderosa líder dividida entre la tradición y la revolución, busca proteger la paz de Jonia, a la fuerza si es necesario. 
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Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella se le encomendó el deber sagrado de ''podar el árbol''; es decir, aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran. 
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Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Kennen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él ha sido confiado el deber sagrado de cazar el sol y transmitir sin descanso la justicia de Kinkou. 
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Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Shen es uno de estos guerreros de las sombras, y a él se le ha confiado el deber sagrado de vigilar las estrellas y ejercitar un juicio no contaminado por los prejuicios. 
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Zed es el primer ninja en 200 años que ha desbloqueado las antiguas artes prohibidas. Desafió a su clan y a su maestro, rompiendo con el equilibrio y la disciplina que lo habían encadenado durante toda su vida. Ahora, Zed ofrece poder a quienes abrazan el conocimiento de las sombras, y masacra a aquellos que se aferran a la ignorancia. 
Monte Targon 
PD: no conseguí ninguna imagen de como es el monte por lo cual les dejo solo los campeones lo siento mucho  
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Muy por encima de las nubes del Monte Targon reside una tribu conocida como Rakkor, formada por gentes recias que aún reverencian el combate y la guerra como las formas de arte definitivas. Recuerdan las Guerras Rúnicas de Runaterra y saben que la Liga de Leyendas sólo puede reprimir la creciente marea de violencia por un tiempo. Los miembros de la tribu se crían como guerreros disciplinados y empedernidos, por lo que prefieren luchar contra los soldados noxianos o demacianos sólo cuando se ven superados en proporción de diez a uno. Los guerreros de Rakkor se entrenan no sólo para ser tan letales con las manos como cualquier profesional de las artes marciales, sino también para blandir con fiereza las diversas armas-reliquia de la tribu. Estos tesoros han pasado de generación en generación y han recogido la naturaleza mística de Runaterra en su interior. Estas armas-reliquia se cuentan entre las más peligrosas que existen; así, no es sorprendente que hayan llegado a la Liga de Leyendas de manos de Pantheon. 
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Inflexible avatar del poder de la luna, Diana combate en una cruzada oscura contra los Solari, adoradores del sol. Aunque antaño buscó la aceptación de los suyos, años de fútil lucha la convirtieron en una guerrera resentida e implacable. Ahora se presenta ante sus enemigos con un terrible ultimátum: o veneran la luz de la luna o mueren bajo su hoja creciente. 
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En las laderas altas del monte Targon, los guerreros de Rakkor viven y respiran sólo para la batalla. Sin embargo, el pico de Targon está reservado para un grupo especial de rakkoranos que responden a una llamada ''superior''. Los miembros de este grupo, los llamados Solari, deciden retirarse del manto de la guerra, optando por dedicar sus vidas a reverenciar al sol. Según la leyenda, los Solari fueron creados por un guerrero que podía emplear el poder del sol para acabar con sus enemigos en combate. Proclamó que la cima del monte Targon, el punto de Valoran más próximo al sol, sería el lugar de su devoción solar, una tradición que generaciones de Solari han preservado hasta la fecha. 

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